Интерфейс: инвентарь находится внизу экрана, в нем предметы, которые мы находим по ходу игры, карта для перемещений и фотоаппарат Дэррена – в ходе игры можно делать фотографии, для открытия дополнительных материалов. Главное меню, дневник заданий и лупа (при нажатии проявляет активные места) расположены в правом верхнем углу. К нужным предметам Дэррен подходит иногда лишь со второго раза, так что будем проявлять настойчивость. В инвентаре достать, прочесть, рассмотреть предмет или документ можно с помощью правой кнопки мыши (ПКМ). Перемещаться с помощью карты можно после посещения нами данного места.
Год 1993. Даррэн Майклс прибывает в небольшой городок Биддфорд на каникулы, и устраивается на работу в фотоателье. Опишу основные действия, без выполнения которых не продвинуться вперед.
Мы находимся в подвале ателье, нужно заменить предохранитель, на заставленной полке стоит коробка с предохранителями. ПКМ достаем единственный предохранитель, открываем щиток, снимаем крышку, достаем перегоревший предохранитель, и на его место вставляем новый. Дергаем рубильник. Поднимаемся наверх, и выставляем рекламный щит на улицу. После знакомства с Анжелиной, отправляемся с письмом в кафе. Передаем письмо мисс Байба, беседуем с доктором, в кафе берем уксус и хлеб. Идем на почту, делаем попытку получить посылку, но безуспешно. Выходим, пинаем кабриолет и сразу возвращаемся внутрь. Говорим с Рози, внизу слева появляются фотографии людей, предметы, нажимая на которые, говорим о них с собеседником. Спрашиваем о посылке для Дэррена, и в тот момент, когда Рози наклоняется посмотреть, стаскиваем пустой бланк с витрины. Выходим и у пирса берем железный прут. Возвращаемся в фотостудию, договариваемся с Анжелиной о встрече в гостинице. Проходим в заднюю комнату и звоним маме.
Мы в квартире матери, обнаруживаем ее на полу, проверяем пульс, пытаемся поговорить с ней, вызываем скорую. Мать увозят в больницу, нам нужно найти страховой полис и собрать лекарства. Проходим в спальню, на окне под цветочным горшком находим ключ. В комоде в нижнем ящике берем записную книжку, и применяем к ней ключик, который нашли. Возвращаемся в комнату с телефоном и применяем открытую записную книжку на телефон. На журнальном столике, рядом с книгой берем дозатор лекарств. На диване, возле раковины сумочка, в ней страховой полис. Проходим в ванную, собираем лекарства, и отправляемся в больницу. Из палаты забираем стетоскоп, из ящика ночного столика достаем лекарство. В приемной разговариваем с медсестрой, на стуле несколько глянцевых журналов, парочку прихватим с собой. Возвращаемся домой и открываем секретер.
Головоломка №1
Выставляем верх (правая верхняя клеточка остается пустой), затем подбираем нижние ряды. Должно получиться так:
В секретере берем шкатулку и учетную книгу. Из книги – квитанцию об оплате и письмо, читаем его. Квитанцию относим в больницу и отправляемся в фотостудию. Заходим на задний двор. На машине берем буксировочный трос, возле клетки – миску. Снимаем с ведра душку, в сарае берем леску, соединяем их и получившийся крючок опускаем в откидное окно над дверью. Входим и подслушиваем разговор, из стакана на столе забираем ручку и соединяем ее с пустым бланком. Спускаемся в подвал, и обнаруживаем потайную дверь.
У старьевщика Эдди покупаем кусачки, разговариваем с ним до тех пор, пока он не попросит помощи с монеткой, а в придачу попросит помочь ему вернуть белую трость.
Идем на почту, общаемся с Рози, показываем ей квитанцию и узнаем, что нужна подпись почтальона. Разговариваем с подругой Рози, читаем в путеводителе об Уиллоу-крик. Идем в больницу, в палате мамы на тумбочке берем открытку, соединяем с квитанцией – получили подпись почтальона, относим квитанцию Рози и получаем фотобумагу. Подруге Рози показываем журналы, которые стащили в больнице. Возвращаемся к фотостудии и видим уходящего Фулера.
Заходим через черный ход, с помощью стетоскопа открываем сейф: вращаем по очереди то в одну, то в другую сторону до щелчка. Начинаем против часовой, порядок такой: 90, 50, 70, 20, 30. Спускаемся в подвал, разбираем деревянный стеллаж, на полке берем проявитель. Идем в фотолабораторию, возле шкафа на полу поднимаем бутылку дистиллированной воды. Выключаем свет, в инвентаре раскрываем пачку с фотобумагой и кладем ее под фотоувеличитель. Пленку – в контейнер для проявления, заливаем проявитель, чуть позже добавляем фиксаж. В ванночку для проявления наливаем проявитель и дистиллированную воду, в ванночку для промывки – дистиллированную воду. Помещаем пленку в фотоувеличитель на 4 сек, затем в ванночку с проявителем и в ванночку для промывки. Все фотографии готовы. Звонок в дверь – мисс Байба принесла письмо для Фулера. Идем домой, на плите берем пустой чайник, наливаем в него воду, ставим на плиту и включаем ее. Над паром держим письмо от мисс Байба.
Идем в отель «Дикий брег». Разговариваем с портье до тех пор, пока он не отдаст трость. Поднимаемся в номер к Анжелине, далее следует фотосессия. Выходим из номера и снова видим преследователя. Внимательно слушаем описание, которое дает Дэррен. Спускаемся и беседуем с портье.
Нам снова нужно печатать фотографии Анжелины. Красную лампочку выкручиваем из гирлянды, которая украшает кафе мисс Байбы. Письмо Байбы бросаем в почтовый ящик Фулера, заходим к Эдди отдаем трость, просим диапроектор. Дома в шкафу берем миску, заходим в ванную и проявляем фотографии. Если вы не собрали все предметы, необходимые для печати фотографии, Дэррен не войдет в ванну. Встреча с Анжелиной.
Глава 2.
Отправляемся в полицейский участок и составляем фоторобот человека, который нас преследует.
Идем в кафе, мисс Байба вынесла мусор. Проверяем мусорный бак, находим клочки бумаги. Соединяем обрывки – это письмо Фулера. Входим в кафе, разговариваем с мисс Байба, затем с сидящим в кафе доктором.
Перемещаемся в фотостудию. На заднем дворе к решетке привязываем буксировочный трос, применяем железный прут – открываем решетку, прут забираем. Спускаемся в подвал, пытаемся поднять фотообои и проникнуть в потайную дверь. Поднимаемся на кухне и рассматриваем карту, к ней приколот список, 3 и 4 названия стерты. Активируем карту, Дэррен перечисляет пункты кругосветного путешествия: 1. Аризона, 2. Гаваи, 3.Египет, 4.Китай, 5.Германия. Спускаемся в подвал и дергаем все шнуры, появляются названия картин, затем опускаем картины в следующей последовательности: 1.долина памятников, 2.пляж, 3.сфинкс, 4.китайская стена, 5.замок. На двери кодовый замок. Становимся на доски у двери, это весы! Снова встаем на доски, пока Дэррен не скажет, что нужно узнать вес Фулера.
Идем в больницу, пытаемся пройти в морг, но охранник требует накладную. На стойке, рядом с медсестрой, лежит накладная – надо отвлечь медсестру. Идем в отделение к маме, пытаемся с ней говорить. Выдергиваем шнур монитора из розетки, быстро выходим и забираем накладную. Снова делаем попытку пройти в морг, но безуспешно – охранник требует коробку. За коробкой идем к Рози, забираем пустую упаковку. В морг нас снова не пропускают – нужен пропуск. Идем в кафе, заказываем кофе, разговариваем с доктором, обливаем его кофе. Он удаляется в подсобку кафе, мисс Байба идет за ним, а затем выносит халат доктора, забираем бейджик. Возвращаемся в больницу и проходим в морг. Читаем планшеты на доске, больше всего соответствует №448, открываем коробку с этим номером, забираем ключи. Внизу под коробками берем шприц. Применяем его на слабительное, затем на газировку, и предлагаем ее охраннику. Берем весы и подставляем под каталку с Фулером, затем под пустую каталку, и высчитываем вес Фулера – 134 кг.
Из полицейского участка перемещаемся в фотоателье, идем на кухню, на часах с кукушкой есть шестигранное отверстие – применяем ключи из вещей Фулера, забираем шкатулку, из шкатулки достаем негативы. Идем в торговый зал, за прилавком есть стол с подсветкой, выкладываем на него негативы. Поворачиваем их как на рисунке и накладываем друг на друга, должны появиться цифры: 2482 – это код от потайной двери.
Спускаемся в подвал, становимся на доски у двери и вводим код. Скручиваем латунный шар со стойки кровати, отодвигаем занавеску и вставляем его в металлическую пластину в стене, шкаф открылся. Забираем фотографии и отправляемся в полицейский участок.
Идем в отель «Дикий брег». Пытаемся попасть в номер Анжелины, но портье не пропускает. Выходим на улицу, крошим хлеб, и хлебные крошки раскидываем по веранде. Пока портье прогоняет чаек, вбегаем в отель, хватаем ключ и наверх, в номер Анжелины. В лампе находим жучок, в вентиляционной шахте – рацию. Идем к Эдди и договариваемся о помощи. Необходимо собрать предметы для радиостанции. Медную проволоку откусываем кусачками от уже неработающей гирлянды над кафе, очищаем ее кусачками. Дома, возле телевизора берем наушники, компас вытаскиваем из телескопа. Возвращаемся к Эдди и проходим курс молодого бойца. Пеленгуем сигнал – поворачиваем мышкой, пока не услышим самый громкий сигнал, стрелочка должна отклониться на красную полосу. Это метка 75, фиксируем красной кнопкой. Эдди высчитывает, что сигнал идет с моря.
Яхта.
Спускаемся под палубу. Рассматриваем карту, заглядываем в ноутбук, открываем папку, забираем прозрачный трафарет, в ящике стола берем ключи. Рассматриваем картину на стене, за ней сейф. Нужно узнать код. Идем к карте и прикладываем трафарет. Поворачиваем его так, чтобы линии соединились и образовали одну ломаную.
Узнаем последовательность направления: юго-запад, юг, юго-восток, восток, северо-восток, северо-запад. Начальные буквы направлений вводим в сейф: крутим то левой, то правой мышкой.
В сейфе берем кольцо и дискету. Дискету вставляем в ноутбук, села батарейка, нужно завести генератор. Откидное сидение открываем ключом, под ним генератор. Выходим на палубу, из ящика достаем канистру бензина, заливаем в бак генератора. Теперь можно просмотреть дискету. А вот и наш преследователь! На палубе быстро сбиваем с ног Бориса перекладиной. Смотрим ролик.
Выходим из кафе, идем в больницу, узнаем о смерти матери.
Глава 3
Мы в гостинице, близ Уиллоу-Крик. Разговариваем с портье, получаем ключи. С журнального столика забираем бутылку спиртного и нож. Поднимаемся в номер. В холле из часов ножом вытаскиваем батарейки, со столика берем коробок спичек и газету. Спускаемся и просим у Мюррея ключ от номера Анжелины, но безуспешно. Выходим на улицу, под кучу листьев подкладываем газету и поджигаем. Заходим в фойе и сообщаем о пожаре. Мюррей убегает, а мы берем ключ. Входим в номер Анжелины, в тумбочке забираем снотворное, за портретом Анжелины – записки. Из одеяла выдергиваем нитку, в стакан наливаем спиртного, вставляем нитку и поджигаем. Над огнем прогреваем послание Анжелины.
Отправляемся в Уиллоу-Крик, знакомимся с Велли. Заходим в музей, общаемся с Бобби. Осматриваем зал, разбитую витрину, проходим вправо – в витрине под стеклом большая книга хроник Гордонов. Снова беседуем с Бобби. Идем за едой для Бобби, на ярмарке покупаем Чили и возвращаемся. После того как Бобби поел, говорим с ним о мыльных пузырях. Забираем пузырек и идем за водой. Переходим мост, и заходим на маленький деревянный пирс, тянем за канат, свисающий в воду, вытаскиваем ведро воды, набираем воду в пузырек. Возвращаемся в музей, из шкафа за большой книгой достаем жидкое мыло и наливаем в пузырек. Мыльные пузыри готовы, отдаем их Бобби, и пока он пускает пузыри, стягиваем у него из куртки ключи. Пытаемся открыть витрину, но объявляют о закрытии музея. Возвращаемся в отель, Мюррей сообщает о письме для Анжелины, но опять не дает его. Идем в паб и спаиваем Тома пивом до тех пор, пока он не даст отмычку. Возвращаемся в отель, и когда Мюррей уткнется в газету, подливаем в его чашку снотворное. С помощью отмычки вскрываем почтовый ящик. Отмычку изгибаем так, чтобы прижимая штифты, линия между верхом и серединой штифта оказалась на одном уровне с красной чертой.
Достаем письмо и поднимаемся наверх. Читаем его, из книжного шкафа берем книгу братьев Гримм. По содержанию книги выбираем названия сказок: 62- царица пчел, 17 – белая змея, 1 – король-лягушонок, 25 – семеро воронов. Идем в номер Анжелины, отодвигаем кровать, и выставляем напротив каждой цифры соответствующую картинку. Спускаемся вниз и с витрины забираем ключ душ, вставляем в него батарейки и спускаемся в люк. Идем за угол, вглубь, 2 раза направо, поднимаемся по ступенькам, берем железный прут. Возвращаемся налево, вглубь, вглубь налево, проходим дальше, берем деревянную балку, возвращаемся назад, вглубь направо. С помощью железного прута поднимаем решетку, подпираем ее балкой. Теперь можно пролезть. Идем направо, до решетки с цепью. Слева труба, берем кусок ткани и спускаемся по трубе. Мы в темноте, используем фотоаппарат как вспышку. В темноте внизу экрана справа находим железную трубу, недалеко ведро с маслом, справа тряпку. Трубу соединяем с тряпкой, опускаем в ведро с маслом и поджигаем, получился факел. Берем шланг, убираем железный прут, блокирующий дверь. Из распределительного щитка свисает кабель, воткнем его на место и открываем дверь.
Бункер.
Нас здесь ждали, мы оказались в ловушке. С полки берем цепь, зажигалку, отвертку, со стола – обед в фольге. Ножом соскабливаем ржавчину с решетки, и металлическую стружку с фольги – получаем сварочный флюс. Флюс высыпаем на замок, зажигаем примус, поджигаем бенгальский огонь, горящий бенгальский огонь применяем на флюс в замке. Проходим в бункер и включаем свет. Дергаем левый рычаг – дверь, в которую мы вошли, открылась. С полки берем коробку с магниевыми вспышками, надувную лодку, шланг. В железном шкафу берем запальный шнур, динамит, после осмотра трупа Реджинальда Бориса – записку и изоленту. Осматриваем рухлядь, находим взрывную машинку. Открываем люк, спускаемся, поднимаем перчатки и гаечный ключ. Осматриваем люк внизу – его заклинило. На крышку люка устанавливаем динамит, к нему запальный шнур, поднимаемся наверх, другой конец запального шнура (из инвентаря) присоединяем к взрывной машине – и взрываем. Берем еще один динамит и запальный шнур, спускаемся в люк – у люка лишь оторвало ручку. Второй динамит крепим к бетонной опоре над люком, присоединяем запальный шнур, второй конец – во взрывную машину, взрываем. Бетонная опора сбила крышку, но перекрыла вход в люк. На бетонную опору накидываем цепь, к цепи крепим лодку и надуваем ее. Получилось! Спускаемся и осматриваем решетку вверху. Перчатки обматываем изолентой и вытаскиваем обнаженные кабели из люка – теперь мы можем заполнить люк водой и подплыть к решетке. Объединяем шланги и опускаем в люк, идем в комнату, в которую мы свалились по трубе и к сливу подсоединяем другой конец шланга, крутим вентиль. Спускаемся в люк и плывем, гаечным ключом быстро откручиваем решетку. Не сказать, что мы вырвались на свободу.
Находим цепь, кнопкой открываем дверь в бункер, из которого только что выбрались. С компрессора скручиваем гаечным ключом маховик и присоединяем его к вагонетке. Подталкиваем вагонетку к доскам, которые закрывают шахту, к вагонетке присоединяем цепь, другой конец цепи к решетке. Убираем доски с шахты, вагонетку нагружаем камнями и сталкиваем с помощью толстой доски в шахту. Пролазим в трещину, пытаемся выйти в дверь, и получаем в шею стрелу со снотворным.
Глава 4.
Поднимаем бутылку, подбираем с пола осколок и разрезаем бутылку. Теперь с пола поднимаем тряпку и смачиваем в луже керосина. Снова поднимаем осколок и подносим его к лучу света – тряпка загорелась. Берем тонкую деревянную планку, подносим к огню, затем к путам. Нам удалось освободиться от веревок, подходим к двери, она не заперта, выходим и спускаемся по лестнице. Неожиданно у нас начинается видение. Возвращаемся в комнату, поднимаем канат, привязываем его к тюку с тряпьем, другой конец перекидываем через балку. На стул сажаем манекен, в шкафу берем голову и прикладываем к манекену. Со стены снимаем простыню и накрываем стул с манекеном. Открываем потайную дверцу в странном месте стены, достаем детскую машинку и применяем ее на дверь.
Замок.
Спускаемся вниз и подбираем машинку, на столе берем оберточную бумагу, в камине – обугленную деревяшку. Бумагу прикладываем к резной крышке сундука и применяем уголек. Полученные ноты нужно сыграть на рояле. Начинаем с ноты ре, две ноты фа, ми, ля, фа, ми, фа. Кто не знает ноты, вот по цифрам:
Теперь прислушиваемся к мелодии, которая звучит, и считаем количество похожих звуков по порядку: 325 – получили код к сундуку, введем его.
Открываем сундук и забираем свои вещи.
Выходим во двор, разговариваем с мальчиком, отдаем ему машинку, одалживаем топор. Проходим в сад, берем поливочный шланг, проходим дальше, чуть не увязли в болоте. Возвращаемся к летнему домику и из стены возле двери с помощью топора вытаскиваем крюк. Входим в склеп, нужно открыть крышку саркофага. Возле склепа в камышах берем блок, возле правой статуи срубаем деревья. Стволы связываем веревкой, получившуюся треногу устанавливаем над саркофагом. Блок крепим к треножнику. На крышке саркофага размещаем ремни, цепляем их на крюк и подтягиваем блок. Протискиваемся в саркофаг – это и есть лаборатория. Поднимаем пластиковую трубу. Рассматриваем плакат на стене, на нем группы крови: АВВАО. Введем эти буквы в сейф.
Вылезаем из лаборатории и узнаем от мальчика, что Том вернулся. Топором вырезаем из шланга испорченный участок, два куска шланга пытаемся соединить пластиковой трубой, но она не подходим. Снова спускаемся в лабораторию и нагреваем трубу с помощью сварочного аппарата, а затем соединяем со шлангом. Шланг подсоединяем к крану, он находится возле разрушенной башни, другой конец шланга опускаем в болото, где нас чуть не засосало. Даем напор воды, смотрим ролик.
Мы вернулись в отель, Мюррей передает письмо от Анжелины. Идем в музей Уиллоу-крик, прячемся в шкафу и дожидаемся закрытия музея. Ключом открываем витрину и читаем книгу. Из мусорного ведра достаем жвачку. Возле швейной машинки берем деревянную панель, кладем ее на измельчитель в зале сенсаций и встаем на нее. Применяем фольгу на форточку и открываем.
Мы оказываемся в собрании ордена. Прячемся за лифтом и подслушиваем. После того, как нас обнаружили, бежим в бункер. Закрываем дверь и блокируем ее прутом, открываем следующую дверь с помощью рычагов – первый вверх, остальные два вниз, выбегаем в открывшуюся дверь. С помощью распределительного щитка закрываем дверь. Берем шланг и трубу, соединяем и закидываем внутрь большой трубы, из которой мы когда-то сюда свалились. Бежим направо до решетки, пролезаем под решеткой, убираем колоду, поддерживающую решетку, и бежим дальше. Налево, направо, по лестнице и налево. Мы в номере отеля, теперь можно отправиться к маяку. В высокой траве обнаруживаем обгоревший труп женщины.
Глава 5
Пытаемся войти внутрь, но это не просто. Приходим в себя на развалинах академии. Знакомимся с Ральфом. Идем к маяку. Из деревянной балки вытаскиваем нож. Из щели достаем шахматную фигурку короля. Возвращаемся в Академию. Проходим к руинам, возле ворот среди камней находим пешку. Снова говорим с Ральфом. За рояль он готов отдать шахматную фигуру. Срезаем ножом ветку с куста, и делаем из нее дудочку. Отдаем Ральфу, получаем фигурку коня. Снова идем к руинам, возле пьедестала с шахматной доской находим ферзя. Выставляем фигурки на шахматной доске, дверь открылась, входим.
Осматриваем рюкзак, находим дневник Анжелины, читаем дневник и записку из него. После прочтения записки еще раз осматриваем рюкзак и спальный мешок. Ворон украл из рюкзака фрагмент мозаики. Смотрим каменный пьедестал. Направляемся в замок Блэк-Миррор.
Замок.
Над почтовым ящиком звонок, звоним, но он не работает. Отламываем сук справа от калитки и с его помощью открываем калитку. Входим в замок и говорим с дворецким. Беседуем с дамами, из корзины для вязания леди Элеонор берем нитки. Идем на кухню, общаемся с Салли, со столика берем чайную ложку. Выходим через кухню во двор к конюшням, у двери забираем сапоги. Над колодцем в гнезде сидит ворон. У амбара берем лестницу и приставляем ее к колодцу. Надо отвлечь ворона, нитку привязываем к ложке и подвешиваем на деревянной лестнице у амбара. Пока ворон полетел к ложке, забираем из гнезда фрагмент мозаики. Говорим с Луисом. Берем из ящика с инструментами молоток, сапоги пачкаем в грязи у колодца. Возвращаемся в замок и подслушиваем у дверей библиотеки, осматриваем глобус и каменную плиту в основании. Входим в библиотеку, когда дамы оттуда ушли, осматриваем чайный сервиз, снова идем на кухню, пытаемся взять чайник, но Салли не разрешает. Поднимаемся в ванную, пачкаем пол грязными сапогами, снова идем на кухню и сообщаем Салли о грязном поле. Сали убегает, а мы берем чайник и несем его в библиотеку, ставим на сервировочный столик. Звоним по телефону в отель, и говорим Мюрреру о нашем отъезде. Перемещаемся в Уиллоу-Крик и подслушиваем разговор Бейтса с Томом. С помощью отмычки открываем дверь паба. Принцип тот же, что и у почтового ящика. Входим в паб и со стола забираем чай. Возвращаемся в замок, чай ставим на сервировочный столик и сообщает Салли о чаепитии. Поднимаемся в ванную, смотрим в зеркало и видим призрака, он указывает на плиту в стене напротив. Молотком разбиваем плиту и достаем страницу дневника, читаем, рассматриваем рисунок. Выходим в холл, идем к глобусу. Переворачиваем пирамидки так, как на рисунке – 2, 4 и 5.
Открываем плиту и забираем второй фрагмент мозаики. Поднимаемся наверх, заходим в ванную, со швабры снимаем половую тряпку, затыкаем ею слив в ванной и включаем воду. Стучим Бейтсу, идем на кухню и сообщаем Салли о ванной, поднимаемся наверх и входим в комнату Бейтса. Осматриваем столбик кровати и из щели забираем ключ, открываем им ящик комода, достаем железную коробочку. Выходим из комнаты, читаем документы и записку. Это памятка Бейтса, в ней написано: 1. на портрете сэра Эгмонта, 2.старшая сестра основателя, 3.мое имя, 4. число нимф. Бейтс записал таким образом код к шкатулке. Идем на кухню и говорим с Салли. Она просит в обмен на информацию об Эгмонте помочь ее брату, у Бейтса спрашиваем откуда она родом, со второго этажа звоним по телефону и узнаем сколько лет брату. Возвращаемся на кухню и врем Салли, что со штрафами улажено, она показывает пачку овсяных хлопьев. На пачке портрет человека в мундире, на груди у него орден в виде креста. Первый символ – крест. Идем к воротам замка, проверяем почтовый ящик и обнаруживаем письмо на имя Бейтса, вскрываем его и узнаем имя – Бартоломью. Рассматриваем три статуи нимф. Возвращаемся в замок, поднимаемся наверх и смотрим картину с нимфами возле ванной, узнаем четвертый символ – звезда. Идем в библиотеку и говорим с Викторией, она сообщает, что имени Бартоломью соответствует символ – нож. Рассматриваем генеалогической дерево, сестрой основателя Фредерика Артура была Роуз, т.е. Роза. Итак, у нас получилось: крест, роза, нож, звезда. Пока Бейтс сидит в холле, поднимаемся в его комнату и открываем шкатулку.
В ней обнаруживаем ключ и медальон с собственным изображением. Найденным ключом открываем запертую дверь возле библиотеки. Осматриваем зеркало, внизу механизм, не хватает одной детали. На полу справа поднимаем табличку.
Перемещаемся в Академию, говорим с Ральфом. Он отдает головоломку. Деревянную табличку соединяем с головоломкой. Играем в пятнашки. Панель слева показывает, какое количество львиных голов находится в строках. По верхней панели проверяем количество козлиных голов в столбцах. Должно получиться вот так.
Нажимаем появившуюся кнопку, получаем шар. Идем в запретную комнату и вставляем шар в зеркало.
Задачка на скорость
Шарик нужно закатить в центр, пользуясь пятью колесиками, которые опускают стенки кругов. На рисунке номера колесиков от края к центру.
Входим в комнату. Открываем ящик стола, достаем музыкальные часы из фарфора, забираем третий фрагмент мозаики. Заводим часы.
Глава 6.
Разговариваем с Кэтрин, затем с Бейтсом. Идем к Луису, затем на кухню, ищем Салли. Поднимаемся наверх, в ванную, обнаруживаем труп Салли. Ее рука указывает на плитку, но на ней ничего нет. Закрываем окно, включаем горячую воду, на запотевшей плитке появилась буква. Пытаемся выйти в коридор, но там пожар, в комоде берем полотенце, смачиваем его в ванной, и применяем на дверь. Внизу возле глобуса находим Бейтса.
Мы снова оказываемся в руинах. Берем свечу, керосиновую лампу, от свечи зажигаем лампу и ставим ее на каменный пьедестал. Мозаики вставляем в каменный постамент.
Входим в зал с колонами, возле решетки поднимаем листок с символами. Говорим с Анжелиной. Вторая и шестая плиты открывают каменные двери. Просим Кэтрин встать на вторую плиту. Входим в комнату, здесь четыре каменные таблицы, на фресках изображены четыре времени года. Читаем стихи на плитах, это загадки. Внимательно рассмотрим механизм, здесь тоже четыре времени года: слева – весна, и дальше по часовой стрелке – лето, осень, зима. Читаем первый стих на плите весны, затем рассматриваем символы механизма, которые есть на диске весны, понятно, что это подснежник. Читаем стих лета, смотрим символы: выбираем огонь. Третья плита, стих осени, отгадка – мельница. С четвертым никаких сомнений – это снежинка. Теперь выставляем символы: сначала лето – огонь, затем весна – подснежник, дальше зима – снежинка, и осень – мельница.
Из открывшихся ниш забираем жезлы. Выходим в зал, на четырех плитах есть пазы, в три из них вставляем жезлы. Теперь просим Кэтрин встать на шестую плиту. Входим в правую комнату, читаем инструкцию. Выставить ползунки нужно так, чтобы под ползунками на табло появился каменный блок. Выставляя по очереди символы, которые изображены рядом с канатами, узнаем, на котором из них подвешен нужный нам каменный блок.
Рычажками выбираем символ между двумя направляющими слева или справа. Правильное положение такое.
Спускаемся вниз и становимся на третью плиту, подбираем обломок лезвия. Поднимаемся снова наверх и перерезаем канат, удерживающий каменный блок. Четыре плиты деактивированы, говорим Анжелине, чтобы Луис встал на одну из плит. Приближаемся к подставке, делаем попытку ее активировать. Входим в ритуальный зал. Анжелина стреляет в Кэтрин, бежим к выходу, но здесь люди из ордена, возвращаемся в ритуальный зал. Смотрим финальный ролик.
Источник:http://questomafia.ru/